更新日: 2010-12-27 08:40:11

不快に感じている時が娯楽商品の出番

著者: イヤイヤイヤイヤ

編集者: イヤイヤイヤイヤ

閲覧数: 140

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はじめに

Photo by popculturegeek.com

元もじぴったんプロデューサーの方が書かれているブログが素晴らしいので、いちファンとして、多くの人にゲーム作りのハウツーとして広めたいと思い、勝手ながら引用させてもらいました。

不適切なら削除してください。



引用元: 元もじぴったんプロデューサーの生の知恵ブログ

http://ameblo.jp/takashi0nakamura/entry-10740035575.html

STEP1

今は携帯音楽プレイヤーというのは当たり前の存在になっています。
古くはウォークマン、今は iPod。


自分がその携帯音楽プレイヤーを初めて知って購入しようと思った時を考えて欲しいのですが、購入前に自分がどんなシーンで携帯音楽プレイヤーを使っている所を想像していいと思ったのでしょうか。

多分、電車の中、あるいは待っていて時間がある時等....
そんなシーンは、実は不快を感じているシーンではなかったでしょうか。

STEP2

あくまで仮説ですが、僕はこういう娯楽製品は「不快」を感じている時に「使われる」事をお客様は想像して価値を感じて購入していると思っています。

先に携帯音楽プレイヤーを例に出しましたが、携帯ゲーム機や、携帯電話でゲームをするのもきっと同じ心理なのではないかと思っています。

自分の生活の中で、不快を感じている時間を紛らわす、あるいは楽しい時間に変えるという商品は、娯楽ではあるけれど、実は生活の中の「必需品」として扱われている気がします。

遊ぶゲームは色々変わるかもしれないけど、その電車の中の不快を感じている以上はそのシーンで「毎回使われる実用品」なのではないでしょうか。

STEP3

ゲームも含めた「娯楽商品」は一般的には「必需品・実用品」とは思われない傾向がある気がします。
僕もナムコに入社してから何度か、ゲームは必需品ではない、という事を周りから言われた気がします。


ですが、度々起こる生活の中の不快を解消する商品は娯楽商品であっても「必需品」であるとお客様は感じているのではないかと思います。

おそらくそういうお客様には既に「ないと困る」ものになっているのです。

で、僕は「娯楽商品」でありながら「必需品」になっている商品が実はヒット商品になっているのではないかと思っているのです。

詳しい理由や事例はまた別のエントリで。

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