更新日: 2010-12-09 12:31:14

アーケードゲーム開発の良さ(1)

著者: イヤイヤイヤイヤ

編集者: イヤイヤイヤイヤ

閲覧数: 279

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はじめに

Photo by popculturegeek.com

元もじぴったんプロデューサーの方が書かれているブログが素晴らしいので、いちファンとして、多くの人にゲーム作りのハウツーとして広めたいと思い、勝手ながら引用させてもらいました。

不適切なら削除してください。



引用元: 元もじぴったんプロデューサーの生の知恵ブログ

http://ameblo.jp/takashi0nakamura/entry-10720197725.html

STEP1 前のエントリー

http://okguide.okwave.jp/guides/16810

で商品を企画開発する人が上流、と呼ばれていてお客様から遠い存在になっている、という話をしました。

僕のナムコに入ってから後のしばらくのお仕事はアーケードゲーム(主にゲームセンター等に置かれるゲーム機)の開発の仕事でした。

その後、もじぴったんの家庭用版(PS2,GBA)の開発をきっかけに初めて家庭用ゲーム機の開発に取り組んだわけです。

STEP2

その経験から感じた事は、家庭用ゲーム機向けのゲーム開発に比べて、アーケードゲームの開発のほうがよりお客様の観察をしやすかった、お客様の事を知りやすかったという事です。

ゲームセンターに行けば、実際に直接お客様が遊ぶところ(遊ばないところも!)を見ることが出来ます。

足で稼いで、色んなお店を色んな時間に見て回れば、製品の問題も、お客様が何に喜んでいるのか、それはどんなお客様なのか、という事も分かります。行動をよく見ていれば、理由もなんとなく想像できます。

製品も発売前に実際にお店に設置してテスト(ロケテスト)されてから実稼働させるのが普通です。

ロケテストの結果で製品の改良ポイントをつかんで改良しますが、実際、これによって製品の大きな問題が解決される事も少なくありません。

STEP3

対して家庭用ゲーム機の場合は、お客様のゲームソフトの使用実態、遊んでいる所を直接見ることはかなり難しいです。

家庭用ゲーム機向けの仕事しかしたことがなければ、自分が開発した商品が実際にお客様に遊ばれている所を一度も見たことがない開発者のほうが実の所多いのではないかと思います。



僕は、このお客様が遊んでいる所を見られるという良さは、単純に自分たちが開発した商品の改善改良のため、というだけではないと考えています。

開発者のモチベーションは、お客様が喜んでくれている所を実際に見る事で生まれてくるものです。

それはお金に換えがたい喜びだし、その事が次の商品をもっといいものにしよう、という意欲を生むんです。
仮にお客様が狙い通りに喜ばなかったとしても、それは悔しさとなって次に繋がるでしょう。



だからアーケードがいい、といいたい訳ではありません。


家庭用ゲーム機(やそれ以外)の開発では難しいとしても、僕は商品企画者、開発者がお客様が実際に商品を使っている、遊んでいる所を見る機会を作るべきなんだと思います。

難しいなら、それこそ知恵の絞りどころだと思いますね。

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